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 Les Types de Magie
Tempus
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Message Sujet: Les Types de Magie   Les Types de Magie EmptyDim 22 Mar 2020 - 11:02

LES TYPES DE MAGIE
À Ekoe, chaque humain et Huoku est doté de pouvoirs magiques, apparenté à un type. La liste ci-dessous vous indique les caractéristiques, les pouvoirs et les paliers pour chacun de ces dix-huit types. Ce sujet a pour objectif de vous faciliter le choix de votre type. N'oubliez pas que vous ne pouvez en posséder qu'un seul et que ce choix est définitif.

Les caractéristiques décrites pour chacun des types ne le sont qu'à titre indicatif, pour vous inspirer dans votre choix. Chaque individu possède ses propres qualités et défauts. Prenez donc les caractéristiques à la légère. Nous vous demandons néanmoins ne vous en tenir à la description des pouvoirs et des paliers et d'éviter tout powergaming. L'objectif de la Magie n'est pas d'écraser les autres, mais bien d'introduire une nouvelle contrainte RP intéressante, permettant aux personnages d'avancer.

Pour toute question concernant les types, n'hésitez pas à écrire au Staff !

Les Types de Magie ACIER

Les représentants du type Acier ont des choses à dire, prêtez l'oreille ! Ce sont des justiciers dans l'âme bien que leur définition de la chose varie d'un individu à l'autre. Fiers, droits, et surtout très déterminés, rien ne semble en mesure de les arrêter une fois un projet entamé, ce qui est tout à leur honneur.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Armure : Peut changer ses poings en acier, les rendant plus solides et résistants.
- Peau impénétrable : Le mage de ce type possède une peau qui résiste aux attaques tranchantes (épées, lances etc), sans être invulnérable.

Palier 2 :
- Armure : Peut changer ses membres en acier, les rendant plus solides et résistants.
- Grincement métallique : Le mage produit un grincement insoutenable, qui désoriente ceux qui l'entendent. Ne peut pas être soutenu trop longtemps.
- Peau impénétrable

Palier 3 :
- Armure : Peut changer la moitié de son corps en acier, les rendant plus solides et résistants.
- Grincement métallique : Le mage produit un grincement insoutenable, qui désoriente ceux qui l'entendent. Ne peut pas être soutenu trop longtemps.
- Peau impénétrable

Palier 4 :

- Armure : Peut changer tout son corps en acier, les rendant plus solides et résistants.
- Grincement métallique : Le mage produit un grincement insoutenable, qui désoriente ceux qui l'entendent. Ne peut pas être soutenu trop longtemps.
- Peau impénétrable
- Incantation d'armes : Le mage peut invoquer autant d'armes qu'il veut et les projeter sur les ennemis. Il peut également insuffler des ordres à ces armes invoquées et contrôler celles déjà existante, leur conférant une volonté propre. Créant une armée. Ce pouvoir est difficile à maîtriser mais d'une grande puissance. Il affaiblit considérablement l'utilisateur ensuite.

Les Types de Magie FEU

Les mages du Feu sont à l'image de leur type : chaleureux, passionnés et intenses. Ce sont des êtres vivants et énergiques certainement ! Leur caractère tout feu tout flamme a quelque chose de charismatique. Attention de ne pas vous y brûler.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Boule de Feu : Le mage de Feu peut produire de petites boules de feu. La précision et la puissance de ce pouvoir est très limitée à ce palier. Peut également maîtriser cet élément.
- Résistance à la Chaleur : Le mage de ce type possède une peau qui résiste à des températures qui brûleraient une personne d'un autre type. Il n'est pas immunisé pour autant.

Palier 2 :
- Boule de Feu : Le mage de Feu peut produire de petites boules de feu. La précision et la puissance de ce pouvoir est encore limitée, mais meilleure.
- Vague de Chaleur : Le mage produit une vague de chaleur pour éloigner et blesser ses ennemis. Sa portée est limitée et ses effets assez bénins.
- Résistance à la Chaleur.

Palier 3 :
- Boule de Feu : Le mage de Feu peut produire des boules de feu. La précision est encore un enjeu quotidien, sauf que les boules sont désormais plus grosses et puissantes.
- Vague de Chaleur : Le mage produit une vague de chaleur pour éloigner et blesser ses ennemis. Sa portée est plutôt limitée.
- Résistance à la Chaleur.

Palier 4 :

- Boule de Feu : Le mage de Feu peut produire des boules de feu à lancer sur ses ennemis.
- Vague de Chaleur : Le mage produit une vague de chaleur pour éloigner et blesser ses ennemis. Ce pouvoir n'a pas la plus grande portée mais peut brûler les personnes qui se trouvent près !
- Résistance à la Chaleur : Le mage de ce type possède une peau qui résiste à des températures qui brûleraient une personne d'un autre type. Il n'est pas immunisé pour autant.
- Surchauffe : Le mage produit une tempête de feu qu'il peut diriger en direction de ses ennemis. Ce pouvoir est difficile à maîtriser mais d'une grande puissance. Il affaiblit considérablement l'utilisateur ensuite.

Les Types de Magie ELECTRIK

La vie des représentants du type Électrik se déroule à mille à l'heure ! Il y a tant d'endroits où être, tant de choses à faire ! Pas le temps de s'encombrer du passé quand il y a demain qui vous sourit. Ces êtres optimistes et énergiques ont le regard tourné vers demain.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Coup de Jus : Le mage Électrique peut absorber de l'énergie électrique dans son corps et la relâcher sous différentes formes avec une maîtrise très limitée. Sa puissance est aussi faible, et le temps de chargement assez long.
- Sensibilité Électrique : Le mage de ce type a une sensibilité particulière aux mouvements qui se produisent autour de lui grâce au champ magnétique de faible intensité qu'il produit constamment (aucun effet sur les autres).

Palier 2 :
- Coup de Jus : Le mage Électrique peut absorber de l'énergie électrique dans son corps et la relâcher sous différentes formes avec une maîtrise limitée. Sa puissance est moyenne et le temps de rechargement assez long.
- Statique : Le mage peut paralyser (limiter considérablement les mouvements) une autre personne d'un simple toucher. La paralysie ne dure que quelques secondes et ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une ou deux fois.
- Sensibilité Électrique.

Palier 3 :
- Coup de Jus : Le mage Électrique peut absorber de l'énergie électrique dans son corps et la relâcher sous différentes formes avec une maîtrise approximative. Sa puissance est moyenne.
- Statique : Le mage peut paralyser (limiter considérablement les mouvements) une autre personne d'un simple toucher. La paralysie peut durer une à deux minutes et ce pouvoir ne peut être utilisé quelques fois.
- Sensibilité Électrique.

Palier 4 :
- Coup de Jus : Le mage Électrique peut absorber de l'énergie électrique dans son corps et la relâcher sous différentes formes avec une maîtrise approximative. Sa puissance est moyenne.
- Statique : Le mage peut paralyser (limiter considérablement les mouvements) une autre personne d'un simple toucher. La paralysie peut durer le temps d'un combat.
- Sensibilité Électrique.
- Coup de Tonnerre : Le mage peut créer au-dessus de sa victime de sombres nuages qui produisent un coup de tonnerre fulgurant, directement sur elle ! Ce pouvoir est très impressionnant mais demande un long moment de chargement.

Les Types de Magie PLANTE

Vous ne serez jamais mieux accueilli.e que chez les représentants du type Plante. Ces êtres tranquilles et bienveillants prennent les choses comme elles viennent. Ce sont des personnes aux besoins simples, capables de grande sagesse.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Création et Maîtrise de Lianes : Le mage de ce type peut faire pousser et maîtriser des lianes solides pour diriger toutes sortes d'attaques vers ses ennemis ou encore les immobiliser. Il ne peut se servir de ce pouvoir plus que quelques secondes néanmoins. La puissance et le nombre des lianes est limité.
- Communication avec les Végétaux : S'ils n'échangent pas véritablement de mots, le mage Plante et les végétaux sont en mesure de se comprendre, ce qui peut être utile pour amasser de l'information.

Palier 2 :
- Création et Maîtrise de Lianes : Le mage de ce type peut faire pousser et maîtriser des lianes solides pour diriger toutes sortes d'attaques vers ses ennemis ou encore les immobiliser. Il ne peut se servir de ce pouvoir plus qu'une minute. La puissance et le nombre de lianes sont limités.
- Doux Parfums : Le mage Plante peut diffuser autour de lui des odeurs différentes : du parfum sucré et attirant aux odeurs nauséabondes. La maîtrise de pouvoir est difficile au départ et peut réserver de mauvaises surprises.
- Communication avec les Végétaux.

Palier 3 :
- Création et Maîtrise de Lianes : Le mage de ce type peut faire pousser et maîtriser des lianes solides pour diriger toutes sortes d'attaques vers ses ennemis ou encore les immobiliser. La puissance des lianes est moyenne et le mage peut en faire apparaître plusieurs en même temps
- Doux Parfums : Le mage Plante peut diffuser autour de lui des odeurs différentes : du parfum sucré et attirant aux odeurs nauséabondes. La maîtrise de pouvoir est encore ardue, mais plus facile.
- Communication avec les Végétaux.

Palier 4 :
- Création et Maîtrise de Lianes : Le mage de ce type peut faire pousser et maîtriser des lianes solides pour diriger toutes sortes d'attaques vers ses ennemis ou encore les immobiliser.
- Doux Parfums : Le mage Plante peut diffuser autour de lui des odeurs différentes : du parfum sucré et attirant aux odeurs nauséabondes.
- Communication avec les Végétaux.
- Rayon Solaire : Le mage peut amasser l'énergie du soleil avant de la projeter sur son ennemi sous la forme d'un rayon solaire. Le chargement de cette attaque est un peu long et nécessite que le soleil soit présent.

Les Types de Magie EAU

Les personnes possédant le type Eau, sont réputées calmes et ayant une faculté à contrôler leurs émotions ... ce qui n'est vrai qu'en apparence. Car, si l'eau semble être paisible, elle ne le reste pas éternellement et peut se déchaîner à tout moment. Ne jamais sous-estimer le pouvoir destructeur de cet élément.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Jet d'Eau : Le mage de ce type peut créer un jet d'eau qu'il peut maîtriser assez difficilement. La puissance du jet est limitée. Peut également maîtriser cet élément.
- Respiration Aquatique : Le mage d'Eau est en mesure de respirer sous l'eau comme s'il s'agissait de l'air.

Palier 2 :
- Jet d'Eau : Le mage de ce type peut créer un jet d'eau qu'il peut maîtriser approximativement. La puissance du jet est assez limitée.
- Prison d'Eau : Le mage peut créer une bulle d'eau qui emprisonne une personne pendant une poignée de secondes, après quoi la bulle fend et son contenu se déverse.
- Respiration Aquatique.

Palier 3 :
- Jet d'Eau : Le mage de ce type peut créer un jet d'eau qu'il peut maîtriser à sa guise. La puissance du jet est moyenne.
- Prison d'Eau : Le mage peut créer une bulle d'eau qui emprisonne une personne pendant une quelque temps, après quoi la bulle fend et son contenu se déverse.
- Respiration Aquatique.

Palier 4 :
- Jet d'Eau : Le mage de ce type peut créer un puissant jet d'eau qu'il peut maîtriser à sa guise.
- Prison d'Eau : Le mage peut créer une bulle d'eau qui emprisonne une personne, pouvant même noyer un adversaire.
- Respiration Aquatique.
- Ras-de-Marée : Le mage de ce type peut créer une immense vague à déverser sur ses ennemis, à une vitesse foudroyante. Ce pouvoir demande un certain temps à se mettre en branle puisqu'il faut amasser une quantité d'eau suffisante à la création de la vague.

Les Types de Magie ROCHE

On rencontre peu de personnes aussi volontaires et décidés que les représentants du type Roche. Il ne faut pas se fier à leurs manières souvent plus rustres : ils cachent des coeurs généreux et attentionnés. Ils sont solides et fiers.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Pics de Roc : Le mage de Roche peut créer des projectiles de pierre. Il ne peut en produire que quelques uns à la fois avec une portée et une puissance limitée.
- Résistance Physique : Le mage de ce type possède une résistance aux coups physiques d'autrui.

Palier 2 :
- Pics de Roc : Le mage de Roche peut créer des projectiles de pierre. Ils ont une portée et une puissance limitée.
- Murs de Pierre : Le mage peut créer des murs de roc capables de le défendre contre les attaques ennemies. Il peut les maintenir quelques secondes. Ces murs ne sont pas très résistants.
- Résistance Physique.

Palier 3 :
- Pics de Roc : Le mage de Roche peut créer des projectiles de pierre. Leur puissance et leur portée sont moyennes.
- Murs de Pierre : Le mage peut créer des murs de roc capables de le défendre contre les attaques ennemies. Il peut les maintenir quelques secondes.
- Résistance Physique.

Palier 4 :
- Pics de Roc : Le mage de Roche peut créer des projectiles de pierre.
- Murs de Pierre : Le mage peut créer des murs de roc capables de le défendre contre les attaques ennemies.
- Résistance Physique.
- Éboulement : Le mage forme des roches en plein ciel qu'il laisse tomber en direction de son ennemi. Ce pouvoir demande un certain à se charger mais est très puissant !

Les Types de Magie GLACE

Sans mauvais jeu de mots... Les mages du type Glace peuvent parfois paraître froids. S'il préfèrent souvent la solitude, ils ne sont pas sans ressources au niveau social pour autant. Ils apprécient simplement la réflexion, l'étude, etc. Hautement perfectionnistes, ils peuvent se perdre dans ce qui les motive.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Création et Modelage de la Glace : Le mage de Glace peut créer et manier cet élément à sa guise, pour en faire des projectiles ou autre. Néanmoins, sa maîtrise est limitée et ce pouvoir ne peut être utilisé longtemps avant l'épuisement du mage.
- Résistance au Froid : Le mage de ce type est résistant au froid.

Palier 2 :
- Création et Modelage de la Glace : Le mage de Glace peut créer et manier cet élément à sa guise, pour en faire des projectiles ou autre. Néanmoins, sa maîtrise est limitée.
- Souffle Glacé : Le mage peut souffler un jet d'air glacial. Il ne peut maintenir ce pouvoir que quelques secondes.
- Résistance au Froid.

Palier 3 :
- Création et Modelage de la Glace : Le mage de Glace peut créer et manier cet élément à sa guise, pour en faire des projectiles ou autre. Néanmoins, sa maîtrise est assez ardue.
- Souffle Glacé : Le mage peut souffler un jet d'air glacial. Il peut maintenir ce pouvoir quelque temps.
- Résistance au Froid.

Palier 4 :
- Création et Modelage de la Glace : Le mage de Glace peut créer et manier cet élément à sa guise, pour en faire des projectiles ou autre. Néanmoins, sa maîtrise est assez ardue.
- Souffle Glacé : Le mage peut souffler un jet d'air glacial. Il peut maintenir ce pouvoir quelque temps.
- Résistance au Froid.
- Blizzard : Le vent glacial s'élève, la neige vous entoure furieusement ! C'est le blizzard du mage de Glace, d'une puissance inouïe. La température y est très froide, gare à vous.

Les Types de Magie VOL

Vous feriez mieux d'éviter de retenir les représentants de ce type : c'est qu'ils ont des endroits où être ! Ces rêveurs, voire utopistes, n'aspirent qu'à une chose. La liberté ! Toujours la tête dans les nuages, ces êtres indépendants sont parfois difficiles à saisir.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Maîtrise de l'Air : Ces maîtres du type Vol sont en mesure de contrôler l'air autour d'eux pour former des courants d'air et des vents. Leur maîtrise est très ardue et engendre souvent des mauvaises surprises à ce stade-ci.
- Lévitation : Le mage de type peut alléger son poids, pour devenir comme une plume qui flotte/lévite au-dessus du sol. Cela lui permet aussi d'éviter les mauvaises chutes.

Palier 2 :
- Maîtrise de l'Air : Ces maîtres du type Vol sont en mesure de contrôler l'air autour d'eux pour former des courants d'air et des vents. La maîtrise est difficile et la puissance limitée.
- Plumes Tranchantes :  Le mage peut invoquer des plumes et s’en servir comme projectiles. Ces derniers sont suffisamment solides pour se planter dans les matières les plus résistantes. Il peut en projeter que quelques unes et la précision est difficile.
- Lévitation.

Palier 3 :
- Maîtrise de l'Air : Ces maîtres du type Vol sont en mesure de contrôler l'air autour d'eux pour former des courants d'air et des vents. La maîtrise est assez difficile.
- Plumes Tranchantes :  Le mage peut invoquer des plumes et s’en servir comme projectiles. Ces derniers sont suffisamment solides pour se planter dans les matières les plus résistantes. Il peut en projeter plusieurs et la précision est assez difficile.
- Lévitation.

Palier 4 :
- Maîtrise de l'Air : Ces maîtres du type Vol sont en mesure de contrôler l'air autour d'eux pour former des courants d'air et des vents. La maîtrise est assez difficile.
- Plumes Tranchantes :  Le mage peut invoquer des plumes et s’en servir comme projectiles. Ces derniers sont suffisamment solides pour se planter dans les matières les plus résistantes.
- Lévitation.
- Tornade : Le mage de type Vol peut créer des vents d'une très grande puissance et les rassembler en un vortex. Une tornade se crée alors, très destructrice ! Néanmoins il est difficile de diriger la tornade une fois créée.

Les Types de Magie SOL

Les représentants du type Sol sont des gens honnêtes et bosseurs. Ils ont une vision du monde simple et terre à terre. Ils estiment le travail, le temps en famille et la réalisation de nos projets. Ils ont un côté très attachant.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Maîtrise du Sable : Le mage de type Sol peut maîtriser le sable autour de lui. Il peut en maîtriser une quantité limitée, par exemple pour créer une boule de sable qui fait le parfait projectile.
- Sensibilité aux Vibrations du Sol : Le mage de ce type est en mesure de sentir les vibrations du sol sous ses pieds, ce qui lui permet de repérer les choses autour de lui. Néanmoins, ce pouvoir ne fonctionne que sur un sol naturel.

Palier 2 :
- Maîtrise du Sable : Le mage de type Sol peut maîtriser le sable autour de lui. Il peut en maîtriser une quantité limitée, par exemple pour créer un jet de sable.
- Apparition de Golems : Le mage peut faire apparaître de petits golems de sable qui peuvent aider leur créateur en combat. Les golems sont fragiles et on ne peut en faire apparaître qu'un à la fois.
- Sensibilité aux Vibrations du Sol.

Palier 3 :
- Maîtrise du Sable : Le mage de type Sol peut maîtriser le sable autour de lui. Il peut en maîtriser une quantité limitée, par exemple pour créer un tourbillon de sable.
- Apparition de Golems : Le mage peut faire apparaître de petits golems de sable qui peuvent aider leur créateur en combat. Les golems sont assez fragiles et on ne peut en faire apparaître que quelques uns à la fois.
- Sensibilité aux Vibrations du Sol.

Palier 4 :
- Maîtrise du Sable : Le mage de type Sol peut maîtriser le sable autour de lui. Il peut créer une petite tempête de sable.
- Apparition de Golems : Le mage peut faire apparaître de petits golems de sable qui peuvent aider leur créateur en combat.
- Sensibilité aux Vibrations du Sol.
- Séisme : Le mage produit des vibrations dans le sol qui le font trembler à la manière d'un séisme. Son effet est destructeur !
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Message Sujet: Re: Les Types de Magie   Les Types de Magie EmptyDim 22 Mar 2020 - 11:03

LES MAGIES PAR TYPE (suite)

Les Types de Magie NORMAL

Les représentants du type Normal sont souvent pris pour acquis et regardés de haut. Or, il vaut mieux ne pas les sous-estimer. Ce sont des êtres particulièrement adaptables et résilients, capables de se sortir des pires situations. Pleins de ressources, les mages de ce type auront le don de vous surprendre !

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Métamorphose : La Métamorphose est un art profond et complexe qui permet à son lanceur de changer son apparence. Le mage Normal peut changer son apparence en celle d'une autre personne. Cependant, il ne permet pas de changer de vêtements ou la voix, et ne peut maintenir l'illusion très longtemps.
- Résilience envers la Magie : Les représentants du type Normal résistent mieux que les autres aux attaques magiques, ce qui ne les rend pas intouchables pour autant ! Cette capacité passive est la même pour tous les paliers.

Palier 2 :
- Métamorphose : La Métamorphose est un art profond et complexe qui permet à son lanceur de changer son apparence. Le mage Normal peut changer son apparence en celle d'une autre personne. Il peut désormais changer ses vêtements ou la voix, et peut maintenir son apparence quelques instants.
- Utilisation de lasers d'énergie : Le mage peut concentrer son énergie afin de produire un laser d'énergie. L'intensité du jet est limité et la précision difficile.
- Résilience envers la Magie.

Palier 3 :
- Métamorphose : La Métamorphose est un art profond et complexe qui permet à son lanceur de changer son apparence. Le mage Normal peut changer son apparence en celle d'une autre personne. Il peut maintenir son apparence plusieurs minutes.
- Utilisation de lasers d'énergie : Le mage peut concentrer son énergie afin de produire un laser d'énergie. L'intensité du jet est moyenne et demande une grande concentration du lanceur pour être précis pour toucher sa cible.
- Résilience envers la Magie.

Palier 4 :
- Métamorphose : La Métamorphose est un art profond et complexe qui permet à son lanceur de changer son apparence. Le mage Normal peut changer son apparence en celle d'une autre personne ou même un Pokémon (sans toutefois en prendre les capacités).
- Utilisation de lasers d'énergie : Le mage peut concentrer son énergie afin de produire un laser d'énergie. L'intensité du jet est puissante et demande une certaine concentration du lanceur pour être précise pour toucher sa cible.
- Résilience envers la Magie
- Impact Critique : Le mage se gorge d'énergie puis s'élance comme un boulet de canon. L'énergie est telle qu'elle renverse tout sur son passage. Le mage est protégé par cette énergie pendant l'utilisation du pouvoir.

Les Types de Magie INSECTE

Les mages du type Insecte peuvent paraître un peu étranges au premier abord. Ces gens sont certainement originaux. Complètement dédiés aux projets qui leur tiennent à coeur, ils trouvent des moyens créatifs pour parvenir à leur réalisation personnelle. Ils ont parfois des difficultés à socialiser, ce qui ne les empêche pas d'être dotés d'un certain charisme.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Fil d'Araignée : Le mage Insecte est en mesure de sécréter et projeter des toiles collantes et résistantes contre ses ennemis. Sa maîtrise est néanmoins difficile et sa précision un véritable désastre.
- Sixième Sens : Le mage de type est habité d'un sixième sens qui lui permet de repérer les dangers autour de lui avant que ceux-ci ne l'atteignent.

Palier 2 :
- Fil d'Araignée : Le mage Insecte est en mesure de sécréter et projeter des toiles collantes et résistantes contre ses ennemis. Sa maîtrise est néanmoins assez difficile et sa précision ardue.
- Vampirisme : Le mage peut aspirer l'énergie vitale d'un ennemi. Ce pouvoir nécessite une proximité physique pour fonctionner. La quantité d'énergie reçue par la victime est limitée et son effet peu puissant.
- Sixième Sens.

Palier 3 :
- Fil d'Araignée : Le mage Insecte est en mesure de sécréter et projeter des toiles collantes et résistantes contre ses ennemis. Sa maîtrise est moyenne.
- Vampirisme : Le mage peut aspirer l'énergie vitale d'un ennemi. Ce pouvoir nécessite une proximité physique pour fonctionner. La quantité d'énergie reçue par la victime est moyenne et son effet assez puissant.
- Sixième Sens.

Palier 4 :
- Fil d'Araignée : Le mage Insecte est en mesure de sécréter et projeter des toiles collantes et résistantes contre ses ennemis.
- Vampirisme : Le mage peut aspirer l'énergie vitale d'un ennemi. Ce pouvoir nécessite une proximité physique pour fonctionner.
- Sixième Sens.
- Essaim : Le mage Insecte fait appel à tous les insectes des environs qui formeront un géant essaim, qu'il peut manier à sa guise.

Les Types de Magie DRAGON

Les Dragons possèdent des caractères particuliers. Ce sont des êtres tournés vers la tradition et le sens du devoir. Ils ont des coeurs purs et un certain appât du pouvoir. Ils dégagent une aura de leader, en espérant qu'ils soient assez conscients pour ne pas vous diriger vers un mur !

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Souffle Draconique : Le mage Dragon peut souffler en direction de ses ennemis un souffle d'énergie du dragon. Sa portée est limitée ainsi que sa puissance.
- Communication avec les Dragons : Le mage de ce type peut entretenir une communication fluide avec les dragons de ce monde.

Palier 2 :
- Souffle Draconique : Le mage Dragon peut souffler en direction de ses ennemis un souffle d'énergie du dragon. Sa portée est lassez imitée ainsi que sa puissance.
- Rugissement : Ce cri grave provenant de la gorge du mage a des pouvoirs dévastateurs. À ce stade-ci, il est limité en puissance.
- Communication avec les Dragons.

Palier 3 :
- Souffle Draconique : Le mage Dragon peut souffler en direction de ses ennemis un souffle d'énergie du dragon. Sa puissance est moyenne.
- Rugissement : Ce cri grave provenant de la gorge du mage a des pouvoirs dévastateurs. À ce stade-ci, sa puissance est moyenne.
- Communication avec les Dragons.

Palier 4 :
- Souffle Draconique : Le mage Dragon peut souffler en direction de ses ennemis un souffle d'énergie du dragon.  
- Rugissement : Ce cri grave provenant de la gorge du mage a des pouvoirs dévastateurs.
- Communication avec les Dragons.
- Convocation du Dragon de Lumière : Le mage convoque un dragon constitué d'énergie ! Cette bête immense répond ensuite à ses volontés, y compris faire pleuvoir sa rage contre ses ennemis.

Les Types de Magie PSY

Il n'y a pas plus fins observateurs que nos types Psy. Ces mages remarquent chez les autres des détails qui échappent à tous. Ces êtres calmes et réfléchis peuvent parfois paraître hautains, mais ne vous y méprenez pas. Ils ont simplement de grandes exigences envers eux-mêmes et autrui.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Télékinésie : Le mage de Psy peut faire léviter des objets grâce au pouvoir de son esprit. Il ne peut maintenir sa maîtrise plus que quelques secondes et déplacer de petits objets.
- Clairvoyance : Le mage peut «ressentir» le type des autres mages autour de lui ainsi que la puissance de leur Magie. On dit qu'ils peuvent voir des auras autour des autres, de couleurs différentes pour chacun des types.

Palier 2 :
- Télékinésie : Le mage de Psy peut faire léviter des objets grâce au pouvoir de son esprit. Il ne peut maintenir sa maîtrise très longtemps et déplacer plusieurs petits objets.
- Ondes Mentales : Le mage projette en direction de ses ennemis des ondes mentales qui peuvent rendre confus la personne.
- Clairvoyance.

Palier 3 :
- Télékinésie : Le mage de Psy peut faire léviter des objets grâce au pouvoir de son esprit. Il peut maintenir sa maîtrise quelque temps et des objets de taille moyenne.
- Ondes Mentales : Le mage projette en direction de ses ennemis des ondes mentales qui causent des maux de tête chez la personne.
- Clairvoyance.

Palier 4 :
- Télékinésie : Le mage de Psy peut faire léviter des objets grâce au pouvoir de son esprit.
- Ondes Mentales : Le mage projette en direction de ses ennemis des ondes mentales qui causent de terribles maux de tête chez la personne.
- Clairvoyance.
- Explosion Télékinétique : Le mage de ce type produit une onde de choc extrêmement rapide, à la manière d'une explosion. Le tout est dévastateur, à condition d'être dans la portée de ce pouvoir.

Les Types de Magie TENEBRES

Les mages des Ténèbres ont plus d'un tour dans leur sac. Ce sont des gens rusés, intelligents et inventifs. Leur personnalité n'a rien d'unidimensionnelle : au contraire, ce sont êtres complexes et nuancés, qui ont souvent plus d'une facette. On gagne à les découvrir.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Contrôle des Ombres : Le mage Ténèbres peut contrôler des ombres et en faire prendre la forme qu'ils désirent. Ces ombres peuvent surgir du sol pour attraper et attaquer ses ennemis. La maîtrise est difficile et le nombre d'ombres contrôlées limité.
- Vision Nocturne : Le mage de ce type possède une excellente vue de nuit.

Palier 2 :
- Contrôle des Ombres : Le mage Ténèbres peut contrôler des ombres et en faire prendre la forme qu'ils désirent. Ces ombres peuvent surgir du sol pour attraper et attaquer ses ennemis. La maîtrise est ardue et le nombre d'ombres contrôlées assez limité.
- Portail d'Ombres : Le mage peut se dissimuler parmi les ombres pour disparaître aux yeux du monde. Il ne peut le faire que quelques secondes avant que la magie ne se brise.
- Vision Nocturne.

Palier 3 :
- Contrôle des Ombres : Le mage Ténèbres peut contrôler des ombres et en faire prendre la forme qu'ils désirent. Ces ombres peuvent surgir du sol pour attraper et attaquer ses ennemis. La maîtrise est assez ardue.
- Portail d'Ombres : Le mage peut se dissimuler parmi les ombres pour disparaître aux yeux du monde. Il ne peut le faire qu'une poignée de minutes avant que la magie ne se brise.
- Vision Nocturne.

Palier 4 :
- Contrôle des Ombres : Le mage Ténèbres peut contrôler des ombres et en faire prendre la forme qu'ils désirent. Ces ombres peuvent surgir du sol pour attraper et attaquer ses ennemis.
- Portail d'Ombres : Le mage peut se dissimuler parmi les ombres pour disparaître aux yeux du monde.
- Vision Nocturne.
- Tourbillon des Ténèbres : Le mage puise son énergie des ténèbres pour former un sombre tourbillon qui cause des explosions autour de lui. Le tourbillon est difficile à contrôler, mais très puissant !

Les Types de Magie SPECTRE

Les Spectres ne sont guère des êtres simples ni même faciles à comprendre et interpréter. Les autres se font différentes opinions d'eux. Ce sont avant tous des êtres tournés facilement vers une certaine mélancolie et un regard vers le passé. S'ils portent souvent un lourd bagage, ils n'en ont pas moins un grand respect pour la vie et une rage de vivre bien réelle.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Énergie Spectrale : Le mage Spectre rassemble une énergie spectrale sous la forme d'un vent ou encore dans une boule qu'il peut projeter sur ses ennemis. La puissance de pouvoir est limitée et sa maîtrise difficile.
- Murmures des Morts : Le mage de ce type est en mesure de communiquer, dans une certaine mesure, avec les membres de l'au-delà. La communication se fait plus facilement le plus récemment la personne est décédée.

Palier 2 :
- Énergie Spectrale : Le mage Spectre rassemble une énergie spectrale sous la forme d'un vent ou encore dans une boule qu'il peut projeter sur ses ennemis. La puissance de pouvoir est assez limitée et sa maîtrise assez ardue.
- Cauchemar : Le mage peut matérialiser une illusion devant son ennemi, celle de sa plus grande peur. Un oeil averti peut percer au-travers l'illusion, qui ne peut être maintenue très longtemps.
- Murmures des Morts.

Palier 3 :
- Énergie Spectrale : Le mage Spectre rassemble une énergie spectrale sous la forme d'un vent ou encore dans une boule qu'il peut projeter sur ses ennemis. Sa puissance est moyenne.
- Cauchemar : Le mage peut matérialiser une illusion devant son ennemi, celle de sa plus grande peur. L'illusion ne peut être maintenue très longtemps.
- Murmures des Morts.

Palier 4 :
- Énergie Spectrale : Le mage Spectre rassemble une énergie spectrale sous la forme d'un vent ou encore dans une boule qu'il peut projeter sur ses ennemis.
- Cauchemar : Le mage peut matérialiser une illusion devant son ennemi, celle de sa plus grande peur.
- Murmures des Morts.
- Maître des Spectres : Le mage se laisse posséder par un spectre et obtient certaines de ses caractéristiques. Son corps peut devenir intangible et traverser les murs, il peut donner des malédictions à quiconque le touche, et contrôler son armée de spectres aux mêmes caractéristiques que lui ! Gare à ses ennemis !

Les Types de Magie POISON

Les types Poison sont généralement des personnes assez discrètes, qui n'aspirent pas nécessairement à la reconnaissance. Néanmoins, il vaut mieux les avoir à l'oeil puisque ces personnes ont plus d'un tour dans leur sac. Ces mages n'hésiteront pas à user de tous les moyens pour parvenir à leurs fins. Leur volonté n'a d'égale que leur débrouillardise, capable de les sortir des pires situations.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Gaz Acide : Le mage du type Poison peuvent créer des nuages de gaz toxiques à jeter contre leurs ennemis et brouiller leurs sens. Il ne peut maintenir le nuage que quelques secondes et ses effets sont minimes (toux, difficulté à voir) sur les autres autour de lui.
- Résistance aux Poisons : Le mage de type n'est pas affecté par les poisons.

Palier 2 :
- Gaz Acide : Le mage du type Poison peuvent créer des nuages de gaz toxiques à jeter contre leurs ennemis et brouiller leurs sens. Il ne peut maintenir le nuage que quelque temps et ses effets sont dérangeants (toux, yeux qui piquent, difficulté à respirer) sur les autres autour de lui.
- Dards Venimeux : Le mage peut projeter des épines ou des dards venimeux à proximité. Il ne peut en produir que quelques uns à la fois, et les dards sont de taille réduite.
- Résistance aux Poisons.

Palier 3 :
- Gaz Acide : Le mage du type Poison peuvent créer des nuages de gaz toxiques à jeter contre leurs ennemis et brouiller leurs sens. Les effets sont nuisibles (toux, yeux qui piquent, grande difficulté à respirer, nausées) sur les autres autour de lui.
- Dards Venimeux : Le mage peut projeter des épines ou des dards venimeux à proximité. Il ne peut en produire beaucoup à la fois, et les dards sont de taille moyenne.
- Résistance aux Poisons.

Palier 4 :
- Gaz Acide : Le mage du type Poison peuvent créer des nuages de gaz toxiques à jeter contre leurs ennemis et brouiller leurs sens. Les effets sont très dommageables et la personne est empoisonnée.
- Dards Venimeux : Le mage peut projeter des épines ou des dards venimeux à proximité.
- Résistance aux Poisons.
- Cascade Empoisonnée : L'utilisateur forme une cascade de poison (sous forme liquide et poisseuse) qui coule sur la zone devant l'adversaire, brûlant et empoisonnant tout sur son passage.

Les Types de Magie COMBAT

On peut peut-être parler d'orgueil chez les types Combat. Il faut dire qu'ils sont fiers ! Ce sont des gens qui aiment prendre soin de leur corps et l'entretenir. Ils y travaillent dur, toujours pour s'améliorer tant au point de vue physique que mental. Tout n'est qu'un défi à surmonter à leurs yeux.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Boost de Compétences : Le mage Combat peut augmenter la vitesse de ses mouvements pour esquiver des attaques d'adversaires, mais aussi pour attaquer rapidement avec une série de coups de pieds et ou coups de poing. Ce pouvoir permet aussi de frapper plus fort qu'un humain normal. La puissance de cette attaque est très limitée.
- Surdoué des Arts Martiaux : Le mage de type voit ses compétences en combat en corps à corps améliorées.

Palier 2 :
- Boost de Compétences : Le mage Combat peut augmenter la vitesse de ses mouvements pour esquiver des attaques d'adversaires, mais aussi pour attaquer rapidement avec une série de coups de pieds et ou coups de poing. Ce pouvoir permet aussi de frapper plus fort qu'un humain normal. La puissance de cette attaque est limitée.
- Équilibre : Le mage peut modifier son point d'équilibre et ainsi défier la gravité, en courant sur surfaces verticales notamment. Il ne peut se servir de ce pouvoir très longtemps, gare aux chutes.
- Surdoué des Arts Martiaux.

Palier 3 :
- Boost de Compétences : Le mage Combat peut augmenter la vitesse de ses mouvements pour esquiver des attaques d'adversaires, mais aussi pour attaquer rapidement avec une série de coups de pieds et ou coups de poing. Ce pouvoir permet aussi de frapper plus fort qu'un humain normal. La puissance de cette attaque est moyenne.
- Équilibre : Le mage peut modifier son point d'équilibre et ainsi défier la gravité, en courant sur surfaces verticales notamment. Il peut influencer l'équilibre d'autres personnes pour les faire tomber, mais la maîtrise de cette fonction est ardue.
- Surdoué des Arts Martiaux.

Palier 4 :
- Boost de Compétences : Le mage Combat peut augmenter la vitesse de ses mouvements pour esquiver des attaques d'adversaires, mais aussi pour attaquer rapidement avec une série de coups de pieds et ou coups de poing. Ce pouvoir permet aussi de frapper plus fort qu'un humain normal.
- Équilibre : Le mage peut modifier son point d'équilibre et ainsi défier la gravité, en courant sur surfaces verticales notamment. Il peut influencer l'équilibre d'autres personnes pour les faire tomber.
- Surdoué des Arts Martiaux.
- Jet d'Énergie : Le mage rassemble toute l'énergie de son corps et l'expulse de ses paumes tendues en direction de son ennemi sous la forme d'un jet d'énergie. Cette attaque est très puissante bien qu'elle met quelque temps à charger.

Les Types de Magie FEE

Les types Fée ont la main sur le coeur. Ce sont des êtres empathiques et généreux, capables de témoigner d'une grande bonté. Ils ont conservé une part de leur coeur d'enfant et aiment répandre la bonne humeur autour d'eux.

Description des pouvoirs :
Palier 1 :
- Pouvoir Lunaire : Le mage Fée peut lancer des rayons destructeurs issus du pouvoir lunaire. La puissance est limitée.
- Empathie : Le mage de ce type est capable de ressentir, dans une certaine mesure, les émotions des autres autour de lui.

Palier 2 :
- Pouvoir Lunaire : Le mage Fée peut lancer des rayons destructeurs issus du pouvoir lunaire. La puissance est assez limitée.
- Ondes de Guérison : Le mage peut envoyer des ondes aux pouvoirs de guérison en direction d'une autre personne ou d'elle-même. La puissance est limitée, mais la guérison normale est certainement accélérée grâce à ce pouvoir.
- Empathie.

Palier 3 :
- Pouvoir Lunaire : Le mage Fée peut lancer des rayons destructeurs issus du pouvoir lunaire. La puissance est moyenne.
- Ondes de Guérison : Le mage peut envoyer des ondes aux pouvoirs de guérison en direction d'une autre personne ou d'elle-même. La puissance est moyenne et la guérison normale est certainement accélérée grâce à ce pouvoir.
- Empathie.

Palier 4 :
- Pouvoir Lunaire : Le mage Fée peut lancer des rayons destructeurs issus du pouvoir lunaire.
- Ondes de Guérison : Le mage peut envoyer des ondes aux pouvoirs de guérison en direction d'une autre personne ou d'elle-même.
- Empathie.
- Lumière Féérique : Le mage produit une lumière impitoyable qui rejette la présence des ennemis. C'est un sort extrêmement complexe qui recueille et concentre la lumière du soleil, de la Lune et des étoiles a la fois. En premier lieu faite pour dissuader les adversaires, ce sort mené à terme inflige alors d'énormes dégâts sur une très grande zone.
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Les Types de Magie
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